该模拟引擎专为影视级机器人开发而设计,并支持目前正在开发中的一系列项目。其长期目标是保持不断发展、完全现代化的第九代引擎,提供可与专有解决方案相媲美的行业级模拟和渲染吞吐量,同时持续改进性能、稳定性和图形管线,以适应当前的主机硬件目标。
此引擎分支的目标是提供性能最佳、适用于商用项目的公共引擎。
在功能方面,模拟引擎优先采用久经考验的 AAA 级技术,而不是 Epic 自研的 UE5 系统。这包括 PhysX 及其全面的 SDK 功能集(破坏、布料、载具、粒子)、DDGI、标准全光线追踪、TressFX、HBAO4+、SMAA、路径追踪以及其他行业标准解决方案。
Epic 的 UE 5.7/5.8 版本在 PS5 上以 720p-1080p 的低动态内部分辨率运行,目标帧率约为 60 FPS ,这已在已发售的游戏中得到验证。其对几何体、阴影、纹理和重建分辨率的虚拟化处理方式增加了处理、流式传输和内存开销。时间重建、降噪和随机采样引入了噪点、重影、不稳定和模糊。与 UE4 相比,Substrate、GPU 场景、RDG、更复杂的着色器模型和功能扩展进一步增加了基础渲染器的开销、着色器排列、字节码、PSO 数量、编译时间和缓存大小。除了 Chaos 之外,CPU 开销还包括更繁重的场景维护、GPU 场景上传、Lumen 更新、Nanite 流式传输、VSM 失效、世界分区以及渲染线程/RHI 工作负载,这些都会影响目标硬件上的视觉清晰度和 VR 的响应速度。少数几款性能表现尚可的“UE5”引用并非 Epic Games 公开发布的 UE5 引擎,而是一些公司自行开发的引擎分支,这些分支回退到了 UE4 时代的特性,例如 Embark 的 [DDGI、SSGI、PhysX 3](《The Finals》和《Arc Riders》),以及 Riot Games 的[修改版早期 UE4 时代前向移动渲染器](《Valorant》和《2XKO》)。其他非 Epic Games 开发的虚幻引擎私有版本还包括 Havok,它完全替代了Chaos(微软)。此外,任天堂 Switch 2 的发布、处理能力远逊于 PlayStation 5 的掌上设备的兴起、Valve 推出的 Steam Machine 和 Steam Deck 等硬件,以及人工智能需求推动的组件成本上涨,都表明 UE5 的性能目标与当前及未来大众市场硬件的兼容性日益下降。因此,其渲染堆栈可能更适合电影、虚拟制作和高端 PC 体验,而非面向各类消费设备的长期可持续应用开发,特别是机器人学习算法的的开发与验证。
与 UE5 不同,模拟引擎的目标是在主机级硬件上运行光线追踪的同时,提供相对于计算成本而言最高的视觉和物理保真度,并保持严格的帧时间预算和高原生分辨率。
- 在终端中,导航到要保存引擎的位置并克隆引擎仓库:
git clone https://github.com/OpenHUTB/engine.git
注意:尽可能使引擎文件夹靠近根目录,因为如果路径超过一定长度,则会在步骤 2 中的 Setup.bat 返回错误。
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运行配置脚本:
Setup.bat GenerateProjectFiles.bat
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编译修改后的引擎: 使用 Visual Studio 2019 打开源文件夹内的文件
UE4.sln。 在构建栏中,确保已选择Development Editor、Win64和UnrealBuildTool选项。如果需要任何帮助,请查看本指南。 在解决方案资源管理器中,右键单击UE4并选择生成(Build)。 -
编译解决方案后,可以打开引擎,通过启动可执行文件
Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe来检查所有内容是否已正确安装。笔记:如果安装成功,引擎的版本选择器应该能够识别。可以通过右键单击任何
.uproject文件并选择Switch Unreal Engine version来检查这一点。应该会看到一个弹出窗口,显示Source Build at PATH,这里 PATH 是选择的安装路径。如果您在右键单击文件.uproject时看不到此选择器Generate Visual Studio project files,则引擎安装出现问题,可能需要重新正确安装(双击运行engine/Engine/Binaries/Win64/UnrealVersionSelector-Win64-Shipping.exe能达到同样的效果)。重要:到目前为止发生了很多事情。强烈建议在继续之前重新启动计算机。
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(可选)运行编辑器
将启动项目设置为 UE4。
右键单击 UE4 项目,将鼠标悬停于"Debug" 上,然后 单击"启动新实例(Start New Instance)" 以启动编辑器(或者,你可以按键盘上的 F5键 来启动编辑器的新实例)。
参考链接 进行引擎的发布。
- 使用 Visual Studio 打开
UE4.shn。 - 在右侧边栏,您应该会看到一个
解决方案资源管理器面板。展开Programs文件夹并找到AutomationTool项目(Engine\Source\Programs\AutomationTool):
- 右键单击它并选择
生成(Build),应该很快。
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安装 Windows 10 SDK ;
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运行根目录下的安装构建脚本
GenerateInstalledBuild.bat。
如果一切顺利,您应该会看到LocalBuilds与该文件夹处于同一级别的Engine文件夹,并且控制台中没有错误。(还包括一个 InstalledDDC 文件夹:DerivedDataCache)。
- 下载并安装doxygen;
- 打开终端,进入引擎项目主目录,执行:
cd engine
doxygenERROR: Visual Studio 2017 must be installed in order to build this target.
解决:下载3d5_VisualStudio20171509.rar进行安装。
Unable to find installation of PDBCOPY.EXE
解决:参考 链接 从 百度网盘 下载X64 Debuggers And Tools-x64_en-us.msi安装。
无法启动此程序,因为计算机中丢失XINPUT1_3.dll。尝试重新安装该程
解决:参考 链接 安装 DirectX Redist (June 2010)。
引擎源码的构成。
相关源码位于:unreal\Engine\Plugins\Media\PixelStreaming\PixelStreaming.uplugin
资源存储位置:engine\Engine\Content\Localization\Editor\zh-Hans,只需使用文本编辑器(例如 Notepad++)编辑Editor.archive。
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右键
.uproject文件没有Switch Unreal Engine version...解决:双击Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector-Win64-Shipping.exe,出现Register this directory as an Unreal Engine installation?后点击是(Y)。 -
增加
matlab插件进行引擎编译,导致启动编辑器启动失败,原因不明。


