Skip to content
Merged
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
10 changes: 9 additions & 1 deletion locales/en/apgames.json
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -610,7 +610,7 @@
"circleOfLife": "Species are numbered 0–11 counterclockwise on the ring, starting with the single-hex species at the top. Species 0 eats 11; each other species eats the one numbered directly below it. Predation only occurs when you place a stone that forms a species adjacent to prey. Groups may not exceed four stones. The first player to capture 20 opponent stones wins, or the player who cannot place on their turn wins (having filled the ecosystem).",
"clearpath": "Clear Path was designed by Mark Steere in September 2026, in collaboration with Claude Fable 5.1, an AI model made by Anthropic.\n\nThe vital points are marked on the board. A red dot marks a point that every possible Red connection passes through, a blue dot marks a point that every possible Blue connection passes through, and a blue dot inside a red dot marks a point vital to both players. A point vital only to your opponent is illegal for you unless your placement completes your connection.\n\nPassing is not allowed, but a player with no legal placement has their turn skipped. The pass is submitted automatically.\n\nThis implementation shortens the game by acknowledging that a player who no longer has any possible connection has lost by force.",
"conspirateurs": "In the base game, pieces may move through sanctuaries as part of a multistep jump. They're not frozen until they end their move in a sanctuary. In the strict variant, pieces are frozen as soon as they enter a sanctuary.\n\nIn four-player games, players 1 and 2 are partnered, as are players 3 and 4.",
"crosshairs": "The published Turbulence rule is ambiguous about two points: it does not specify whether a maneuver's normal height change occurs before or after the Turbulence loss, nor what happens if the plane is already at height 0. This implementation interprets the rule by applying each maneuver's normal height change first, then applying one Turbulence loss for each cloud cell entered, in travel order. A plane at height 0 when a Turbulence loss would apply crashes immediately.\n\nTo prevent clouds on a starting edge from trapping every entering plane, Turbulence does not affect a plane until it has entered a non-cloud cell. Once it has done so, it remains subject to Turbulence. Every cell traversed during movement counts as entered, including the intermediate cell of a two-space level flight; a clear intermediate cell therefore removes the exemption before the plane reaches a later cloudy cell in the same maneuver. Each maneuver in a dive is resolved completely before the next, so a swoop that enters a non-cloud cell removes the exemption before the following swoop.",
"crosshairs": "Turbulence follows the designer's clarified rule: resolve the maneuver first (movement, turning, and its normal height change), then lose one height if the plane moved from a non-cloud hex into a cloud hex at any point during that maneuver. A plane already at height 0 when that loss applies crashes. Flying from cloud to cloud within the same bank costs nothing, and placing a new plane on a cloudy starting hex costs nothing. Every hex traversed counts, including the middle hex of a two-space level flight. Each swoop in a dive is a separate maneuver resolved before the next, so a dive can pay Turbulence more than once.",
"deckfish": "More information on the Decktet system can be found on the [official Decktet website](https://www.decktet.com).\n\nThe suit powers (token movement abilities) are:\n* Moons: Jump orthogonally over gaps. \n* Suns: Move one or two cards diagonally. \n* Waves: Move orthogonally until the last unobstructed card. \n* Leaves: Move orthogonally onto any card with no neighboring obstacles.\n* Wyrms: Move orthogonally onto the first occupied card, bumping that piece to the next card.\n* Knots: Make three orthogonal one-card moves, without backtracking.\n\nIn the rules, the \"first\" player is the player who places second in the placement phase but moves first in the movement phase, but here the first player is the one who places first but moves second. This is implemented using an automatic pass for the appropriate player.\n\nThe rule is enforced that, even when the last player is already winning, he must continue playing until he is out of moves.",
"elOso": "Setup is performed automatically when you launch the game. Sky, Cave, Ground, and Pit counts appear in the sidebar. After each move, use the frame controls to step through the Bear's response. Ten or more pieces in the Sky is a win.",
"domineering": "Domineering, aka, Stop-Gate, is a partisan combinatorial game. The game was designed by Göran Andersson, c.1973, and was presented in the seminal CGT book *Winning Ways for Your Mathematical Plays*. There is an impartial version, called Cram, where players can both place horizontal or vertical dominoes. The variant \"Quelhas\" was proposed by Carlos P. Santos and Alfie Davies in 2025, being a misère version (the player without options wins the game) and using longer domino-like polyominoes.",
Expand Down Expand Up @@ -1728,6 +1728,14 @@
"name": "Asymmetric random clouds",
"description": "There is no cloud placing phase. The system places the clouds randomly without requiring symmetry."
},
"spread-start": {
"name": "Symmetric spread clouds",
"description": "There is no cloud placing phase. The system places the clouds with 180-degree rotational symmetry using the designer's algorithm, which blocks open lines of fire first and then fills in the gaps."
},
"asymmetric-spread-start": {
"name": "Asymmetric spread clouds",
"description": "There is no cloud placing phase. The system places the clouds without requiring symmetry using the designer's algorithm, which blocks open lines of fire first and then fills in the gaps."
},
"unbounded-cloud-banks": {
"name": "Unbounded cloud banks",
"description": "Cloud banks may contain any number of clouds."
Expand Down
12 changes: 11 additions & 1 deletion locales/eo/apgames.json
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -1302,6 +1302,14 @@
"name": "Nesimetriaj hazardaj nuboj",
"description": "Ne estas fazo por meti nubojn. La sistemo hazarde metas ilin sen postuli simetrion."
},
"spread-start": {
"name": "Simetriaj disvastigitaj nuboj",
"description": "Ne estas fazo por meti nubojn. La sistemo metas ilin kun rotacia simetrio je 180 gradoj laŭ la algoritmo de la aŭtoro, kiu unue baras liberajn pafliniojn kaj poste plenigas la breĉojn."
},
"asymmetric-spread-start": {
"name": "Nesimetriaj disvastigitaj nuboj",
"description": "Ne estas fazo por meti nubojn. La sistemo metas ilin sen postuli simetrion laŭ la algoritmo de la aŭtoro, kiu unue baras liberajn pafliniojn kaj poste plenigas la breĉojn."
},
"unbounded-cloud-banks": {
"name": "Senlimaj nubaroj",
"description": "Nubaroj povas enhavi ajnan nombron da nuboj."
Expand Down Expand Up @@ -4575,7 +4583,9 @@
"catsdogs": "La origina ludo, *SNORT*, estis projektita de Simon Norton en 1970. Ĝia sola regulo estis malebligi, ke diverskoloraj ŝtonoj estu ortangule apudaj. Patigita ludanto malgajnas. Norton proponis ankaŭ la miserludan version (pato estas venko). Tamen spegula strategio solvas la originan ludon. Chris Huntoon proponis pli grandan tabulon 11×11, sur kiu la unua ludanto ne rajtas komenci en la centro (por malhelpi speguladon); li nomis ĝin *Cats and Dogs*, kaj ĝi estas la ĉefa ludo ĉi tie. Disponeblas ankaŭ la portugala turnira regularo sur la malpli granda tabulo 8×8: la unua ludanto devas komenci en la centra areo 2×2, kaj la dua devas respondi ekster tiu areo. Tio rompas la spegulan strategion kaj tamen permesas ludi sur la origina malpli granda tabulo. Vidu ankaŭ la artikolon pri Snort en [AGM#15](https://www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_15.pdf).",
"chase": "Nuntempe la plimulto de interŝanĝaj movoj devas esti mane redaktitaj. Ni laboras por korekti tion.",
"conspirateurs": "En la baza ludo, pecoj povas trairi rifuĝejojn kadre de plurpaŝa salto. Ili fiksiĝas nur kiam ili finas sian movon en rifuĝejo. En la strikta variaĵo, pecoj fiksiĝas tuj kiam ili eniras rifuĝejon.\n\nEn kvar-ludantaj partioj, ludantoj 1 kaj 2 estas partneroj, same kiel ludantoj 3 kaj 4.",
"crosshairs": "La publikigita regulo pri Turbulento estas ambigua pri du punktoj: ĝi ne specifas, ĉu la normala altoŝanĝo de manovro okazas antaŭ aŭ post la perdo pro Turbulento, nek kio okazas se la aviadilo jam estas je alto 0. Ĉi tiu realigo interpretas la regulon jene: unue aplikiĝas la normala altoŝanĝo de ĉiu manovro, kaj poste aplikiĝas unu perdo pro Turbulento por ĉiu nubĉelo, kiun la aviadilo eniras, laŭ la ordo de trairo. Aviadilo je alto 0, kiam perdo pro Turbulento aplikiĝus, tuj kraŝas.\n\nPor eviti, ke nuboj ĉe komenca rando kaptu ĉiun enirantan aviadilon, Turbulento ne efikas sur aviadilon antaŭ ol ĝi eniris sennuban ĉelon. Post tio ĝi restas submetita al Turbulento. Ĉiu ĉelo trairata dum movo kalkuliĝas kiel enirita, ankaŭ la meza ĉelo de duĉela samalta flugo; sennuba meza ĉelo do nuligas la sendevigon antaŭ ol la aviadilo atingas postan nuban ĉelon dum la sama manovro. Ĉiu manovro de plonĝo estas plene traktata antaŭ la sekva, do plonĝpaŝo eniranta sennuban ĉelon nuligas la sendevigon antaŭ la posta plonĝpaŝo.",
"crosshairs": "Turbulento sekvas la klarigitan regulon de la aŭtoro: unue oni plenumas la manovron (movon, turnon kaj ĝian normalan altoŝanĝon), kaj poste la aviadilo perdas unu alton, se ĝi iam dum tiu manovro moviĝis el sennuba seslatero en nuban seslateron. Aviadilo jam je alto 0, kiam tiu perdo aplikiĝas, kraŝas. Flugi de nubo al nubo ene de la sama nubaro kostas nenion, kaj meti novan aviadilon sur nuban komencan seslateron kostas nenion. Ĉiu trairata seslatero kalkuliĝas, ankaŭ la meza seslatero de duĉela samalta flugo. Ĉiu plonĝpaŝo estas aparta manovro, traktata antaŭ la sekva, do plonĝo povas pagi Turbulenton pli ol unu fojon.",


"deckfish": "Pliaj informoj pri la sistemo Decktet troveblas ĉe la [oficiala retejo de Decktet](https://www.decktet.com).\n\nLa povoj de la emblemoj (kapabloj movi ludmarkon) estas:\n* Lunoj: saltu ortangule trans breĉojn.\n* Sunoj: movu unu aŭ du kartojn diagonale.\n* Ondoj: movu ortangule ĝis la lasta nebarita karto.\n* Folioj: movu ortangule sur ajnan karton sen najbaraj baroj.\n* Lindvormoj: movu ortangule sur la unuan okupatan karton, puŝante ties ludmarkon al la sekva karto.\n* Nodoj: faru tri ortajn movojn de po unu karto, sen retropaŝi.\n\nLaŭ la reguloj, la \"unua\" ludanto estas tiu, kiu metas due en la metfazo sed movas unue en la movfazo. Ĉi tie la unua ludanto estas tiu, kiu metas unue sed movas due. Tion realigas aŭtomata preterpaso por la koncerna ludanto.\n\nEstas plenumata ankaŭ la regulo, ke eĉ se la lasta ludanto jam venkas, li devas plu ludi ĝis mankas al li movoj.",
"domineering": "Domineering, ankaŭ nomata Stop-Gate, estas partia kombineca ludo. Göran Andersson projektis ĝin ĉirkaŭ 1973, kaj ĝi aperis en la pionira libro pri kombineca ludteorio *Winning Ways for Your Mathematical Plays*. Ekzistas senpartia versio nomata Cram, en kiu ambaŭ ludantoj povas meti horizontalajn aŭ vertikalajn domenojn. La variaĵon \"Quelhas\" proponis Carlos P. Santos kaj Alfie Davies en 2025; ĝi estas miserluda versio (la ludanto sen ebla movo venkas) kaj uzas pli longajn, domenecajn poliominojn.",
"emu": "Pliaj informoj pri la sistemo Decktet troveblas ĉe la [oficiala retejo de Decktet](https://www.decktet.com). La kartoj en la manoj de la ludantoj estas kaŝitaj de observantoj, kaj de kontraŭuloj ĝis la kartaro malpleniĝas. Tiam la ludantoj havas kompletan informon, do la manoj estas malkaŝitaj. Kartoj prenitaj el la forĵetamaso ankaŭ estas ĉiam videblaj al kontraŭuloj.",
Expand Down
Loading
Loading